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“神经猫”等HTML5游戏未来将何去何从?

       距“围住神经猫”蹿红已经过去了将近三周的时间,微信朋友圈上的HTML5游戏依旧热度不减:在神经猫之后,《打企鹅》《看你有多色》等小游戏陆陆续续在朋友圈上火热起来。据资料显示,《看你有多色》在一天内取得了1013万的独立IP访问,成为又一个病毒式的传播案例。


微信HTML5游戏的特色
  OK,与正规的APP游戏应用比起来,这类小游戏主要有3个特点:游戏基于HTML5语言编写,进行游戏的载体是微信内置的浏览器上,与APP应用比起来包体可以忽略不计;因朋友圈的封闭社交特性,高质量的用户更容易策动病毒式传播,产生营销爆点;最后,玩家可以将自己的分数分享到朋友圈上,刺激其它用户的攀比心理,从而拉动流量。以“神经猫”开发团队的原话来说,就是简单好玩能攀比。
  当然,尽管产生了爆点,这些基于H5技术制作的小游戏都是“短命货”,这类游戏的单款寿命都极为短暂,在爆红之后往往便消失在人们的视野当中。
  此外,这类游戏的开发成本和门槛都极低,玩法、素材都可以借鉴前人的创意。以《神经猫》为例,这款游戏的背后只有一名美工和一名程序用时一天半开发完成。同时,由于开发成本低,成功走红的游戏之后也会遭遇模仿和山寨,在《围住神经猫》走红后,各类“围住**”之流的山寨小游戏也频频见于朋友圈。
  无论外界看好或是看衰这类成本低、缺乏创意的产品,拥有高效传播性与交互性两个特点的HTML5小游戏蹿红是个不争的事实。接下来就分析一下这类游戏的优缺点,相信各位看官阅后心里自有定论。
优点:紧抓社交工具“沉默时间” 强交互性质
  不同于传统的原生APP游戏,HTML5小游戏直接通过微信内置的浏览器运行,在玩游戏时不需要离开移动社交应用;以javascript语言编写的HTML5还具有一定的离线能力,支持缓存脚本、图像、音乐等资源在本地,即使移动网络环境发生变化仍可继续游戏。
  同时,这一类小游戏的游戏时间以社交工具的“沉默时间”为主。这类时间指的是用户暂时没有聊天信息,又不愿意离开社交平台,而更加碎片化的游戏时间也导致了这类小游戏往往单局时间非常短暂,10秒-30秒后往往便能完成一局游戏。这样也可保证当用户在游戏时,如果接到好友信息可快速返回到聊天界面。
  轻包体和碎片化游戏时间是手机游戏的标志,而HTML5小游戏则相当于“手游中的手游”,拥有更低的进入门槛与更加短暂的单局游戏时间。此外,依靠微信平台上巨大的用户群体,再通过分享功能产生攀比带来的病毒式传播等因素,不得不说这类小游戏爆红是有着其必然性的。
缺点:简陋 浏览器限制 缺乏入口
  事实上,这类以HTML5语言编写的小游戏于一年前便在微信朋友圈上出现过。而一年前,微信上也曾出现过较重度的HTML5网游。
  具有跨平台特性的HTML5本身是由万维网联盟W3C推荐出来的,而它的开发则是通过谷歌、苹果等几百家公司一起酝酿的技术。由于其可轻易通过封装技术移植到App Store或Google Play上,HTML5也被认为将大量应用于移动应用程序和游戏上。
  不过,HTML5应用在移动端还是有很多弊端。由于浏览器的编程模型还是90年代流行的单进程单线程,相较于移动端的APP而言,微信浏览器上的HTML5的单线程可能无法较快的处理较大的游戏应用。举例来说明:若应用是相对静态的,没有太多显示图片、多点触摸、多向拉动等操作,那么大可以用HTML5来实现;不过面对游戏应用时,则有可能会出现跳帧现象,影响用户体验。
  受限于技术与内置浏览器的功能影响,目前朋友圈内传播的HTML5游戏均为轻量级的小游戏。一方面,这类游戏创造的用户价值是有限的,在用户粘性与忠诚度等方面都很低;另一方面,这类低成本的游戏成功后也往往会出现跟风的山寨大军。
未来:自建平台or公众帐号?
这类游戏能赚到钱吗?
  答案是能,尽管并不太多。有报道称,《神经猫》就接入了腾讯的广点通广告。据搜狐IT报道,“神经猫”在巅峰时期的收入最高可达每日百万。同时也有业内人士表示,即使是专注山寨H5小游戏也能赚钱,只要保证产品能有百万PV,几天下来赚个十几万是没问题的。
  而这类产品仅需要极低的开发成本,允许开发商不断的试运气。尽管这类小游戏的生命周期十分短暂,不过游戏开发者们也逐渐掌握到短生命周期游戏上建立商业模式的方法。以4399为例,通过持续的更新、二次开发或是copy小游戏来聚集用户,最终依靠广告和页游联运使流量变现。
  而目前此类微信小游戏则出现一个问题,即缺乏统一的游戏入口:大多数用户接触这类游戏都是靠朋友之间的分享,借助第一批高质量的种子用户在朋友圈上传播。即,用户接触到这类游戏更多是以被动的方式,而开发商还无法形成自己的品牌。
  想要形成自己的品牌,或许微信公众号和自建平台是两条比较明显的途径。不过,公众帐号或许并不是一条最优的选择:公众号不仅功能有限,而且最终还是依附于别人的平台。Zynga前中国区CEO田行智曾经提到,社交游戏巨头Zynga当年便依附于facebook上发展社交游戏,当facebook的政策一有变化,Zynga便开始衰弱了。
  在移动互联快速发展的浪潮下,没有一位游戏制作人敢拍着胸脯说下一款产品一定能大卖。“神经猫”和它的后继者们在正确的时间点引爆了用户的需求,让这类小游戏风靡于微信朋友圈。究竟是昙花一现,还是一个新渠道模式的雏形,这一切还有待时间去考验。

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