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微游戏论坛讨论:移动游戏HTML5的方向与疑问

新浪游戏讯 11月30日消息,首届“指随心动 心在此动”新浪微博游戏开发者论坛今日在北京新世纪日航酒店隆重举行。本次微博游戏开发者论坛共设PC社交游戏开发商论坛、移动互联网游戏开发商论坛,以及投资者座谈会三个分论坛,分享目前已经在微游戏平台成功运营的游戏产品的相关经验。

  机锋网CFO戴周颖、东方博雅移动部总监曹桢、展程科技CEO陈羽翔、新浪无线总监赵春玲进行了主题为“随时随地与身边的人一起玩游戏”的讨论。

嘉宾互动用手机德州扑克嘉宾互动用手机德州扑克

  现场观众与台上嘉宾也就这一话题展开讨论,并重点讨论了“HTML5的移动游戏应用”问题。

  以下为论坛实录(待续):

  刘运利:接下来我想请陈羽翔,刚才的游戏我估计大家可能没看清,我希望你给大家讲一讲你游戏设计的思路,有哪些点?玩一分钟玩起来了,你怎么考虑的?你抓住了用户的哪些需求?你怎么能赚钱?你们的期望是什么样子的?

嘉宾用手机玩游戏嘉宾用手机玩游戏

  陈羽翔:其实说到一分钟游戏,我记得上午的时候聊的是三分钟的游戏,我们拿数据在Android上,我们游戏的启动时间平均下来仅有30多秒到40秒,但我们启动的人均次数能够达到40次/天,这是我觉得智能机上一个另类的一种游戏,因为其实我们当时拿到一些数据,包括像《捕鱼达人》,它启动的时间是在9分钟,但是它一天启动的次数可能就只有5次左右,所以我觉得这也是我们游戏里面不同的一个地方。这个问题是说我们的游戏是怎么样的思路是吧?

移动互联网游戏开发商论坛移动互联网游戏开发商论坛

  刘运利:对,怎么样的思路,你为什么要这么做?你对它的预期是什么样?

  陈羽翔:我觉得我们在设计这款游戏的时候做过一些选择吧,HTML5的游戏,其实时限上大家都很了解,是很简单的,做的时候有两个方向,在未来设计也是不一样的,所以当时我们在选择上也想过我们要做一款什么样的游戏?然后我们希望这个游戏更加简单,可能会很少的动画,然后效果可能不会那么强烈,但是会让玩家能够用一些非常碎片,可能一分钟以内的时间就能够玩疯这个游戏,我们做出了这样一个抉择,所以让这个游戏变得更简单,系统也简单,对。

做成功的移动微游戏做成功的移动微游戏

  刘运利:那曹桢,你同意他的观点吗?我觉得《德州扑克》似乎追求的不是这个,你怎么看待他的观点呢?

  曹桢:我觉得可能不同的游戏它面向的是不同的用户群体,可能我觉得我们另外的游戏《斗地主》,我们《斗地主》一盘的时间大概是3-4分钟,然后我一天有事没事就拿巴玩,所以刚才徐城讲的,我们很有共鸣的,我们看到的也是这样,一分钟,随时开始,随时结束,包括身边的朋友,我们这次《斗地主》做了一个功能,你随时随地可以进行蓝牙互动,他有这个游戏我们就可以玩,然后中间可以加机器人,这样可以去交流。

  刘运利:我觉得基本上我们这个论坛大概是这样一种方式。接下来跟上午是一样,还是我们留出一个互动的时间,邀请大家,上午我觉得没尽兴的这会儿也可以说,上午未完的可以待续,针对与手机游戏的,我们也可以继续来提问题,或者说来告诉我们平台需要什么,还是说你们想做一个什么样的东西,我们提供的接口各方面都不完善等等这些问题都可以提,有吗?好像大家都困了,不像上午。

  徐城:我先问问这里有没有谁会打算做移动互联网游戏的,能不能举个手,先看看有多少量,那很多嘛,你们准备做什么游戏呢?准备做移动互联网Web Game的举个手,像《二战》之类的,那你们所谓的Web Game是什么呢?还不太一样,这个问题问得不好,有没有想做《切水果》的,或者说《愤怒的小鸟》的,能不能举个手?有一个,那就剩下的都是做Web Game,夜游的,那应该都是要互动,要社交嘛,你们没有任何疑惑吗?我觉得这是一个崭新的领域,没有任何人在做,我自己都觉得非常疑惑,我只提了四个点,我觉得那都是非常粗糙的。

  问:我们现在正在打算做主要基于HTML5这类的游戏,我有几个疑惑,一个就是现在的用户,把HTML5做出来之后,和通常网页挺类似的,它和通常咱们的小应用形态是不太一样的,因为我们还没有具体上线,他们可能更觉得是客户端的,更像一个产品,然后网页可能就觉得是一个很小的东西,不太正式,觉得这个东西,他们在这方面可能没有一定的付费热情,因为我没有具体数据支持,我对这块也不太了解,我想问一下在座的在这方面有研究的,有没有具体的数据来说明,咱们的微博用户对网页的应用是否有这种抵触?

  刘运利:我先回答你的问题,因为这个东西太新了,谁也不知道真实的数据是什么。我延续我今天上午的话题,我可以告诉你,我每天微博手机上活跃的iPhone用户大概有300-500万,每天活跃的Android的用户大概有三四百万,光这两项,也就说千八百万用户没有人服务的,这些用户我觉得是要挖掘的,如果他没有这个需求,你要找到这个需求,如果他认为这不是一个产品,你要把它做成像一个产品,今天中午还跟孟总去聊天说明年定多少任务,能做到什么程度?我特别赞成徐城上午说的话,就说你面对的群体不是过去玩HTML5的游戏,然后今天你找到多少数据,这个都没有。我知道去年有几个老外做了一个公司叫YOUXI.CM,我不知道那个具体的数据是什么样?但是我相信知道那个网站的业内人可能都少,知道那网站的用户就更少,所以说全中国用iPhone去玩HTML5的用户到底有多少?我觉得真的是不多,我也不知道为什么?为什么今天要开这个会,其实在我上午的演讲有一句话,后来没说出来,这个事我自己干不了,我必须依靠在座的大家跟我们一块儿搞,我唯一能提供的就是我有用户,我能收费,我让你多赚钱,出去我都不赚钱,我还贴渠道费。

  问:我还有一个问题,我很同意未来手机端的服务,用户愿意为这样小的东西付费吗?可能刚起来然后咱们的游戏就结束了,这方面他的付费热情是调动不起来的。

  赵春玲:我觉得HTML5这块,我说几个数据,我了解到的,一个是目前我们上线的比较简单的HTML5游戏中心,手机上的,我们看到使用Wi-Fi和3G的用户能占到70%,这个比例其实比我们原来预想的要高得多,使用2G的用户只有20%几,同时我要告诉大家使用2G的用户打开游戏中心速度很慢,玩游戏的体验很不好,但是我能捡起70%多的用户,这是比较乐观的一点,也就说微博现在支持HTML5的,那iPhone和一大部分Android用户差不多是40%多,这个手机上的比例是40%,而且这个比例还是比较不错的,这是好的地方,不好的地方是2G体验不好,这个就不用说了。

  转化率的话,我现在看到我们尝试的投放的用户到点击我们HTML5入口的时候,有差不多将近20%,那这个转化率,因为它比较顺畅,是在线游戏,它的转化率是比较高的,所以对于新浪来讲的话,其实不会放弃HTML5在手机上这块的市场,我觉得是蛮好的一块,一定要去坚持的一块。但是HTML5游戏可能会比较头大的就是它是不是会有人愿意付费?我觉得简单的那些游戏,偏于单机的可能很难收上钱,但是我觉得真正的社交型的HTML5的游戏应该是能把钱收上来的,所以需要开发商去努力,去想办法。

  刘运利:是这样子,我觉得徐城你可以回答一下,你把游戏做得那么简单,一分钟就可以玩,那是不是很容易玩腻?

  徐城:刚才两个问题我都想说一说,第一个问题关于速度的问题,其实刚刚都提到了,我觉得我表达得可能还不够好,我觉得HTML5肯定是不能支撑你2.5G以下去玩类似像MMO那样爆炸效果的体验,一定做不到,怎么能够在1KB/秒这样的传输速度之下还能够让用户玩得很开心?怎么能够在这个现实下能跳舞?这个是成功的关键。我觉得,假如说我们每周碰一次,我们就探讨一个问题,怎么样让页面在2.5G网络之下3秒钟能够打开,其实你能做到你就掌握了核心竞争力,现在在中国能够成为核心竞争力,这是一个。我认为网速也好,各种限制其实都是机会,你换一个角度去看,它受限制同时也是机会,你作为创业者你把它解决了,就相当于你为2.5G的用户,可能是70%的移动互联网的用户他所需要的服务的体验,而不是说要去换联通3G吧,他是肯定不会换的,这是一个。

  另外一个是关于生命周期的问题,我提到说是第一叫一分钟,第二是要随时启动随时结束。

  刘运利:那这样的游戏会不会有一个生命周期短,容易收不上钱的风险呢?

  徐城:所以最后一点就是一定要每周更新,这是我在日本感受到的一点,他们会把一个政治人物的头像放在一个穿西装的人的头上,你点屏幕那个人就会放屁就会飞起来,然后他又会掉下来,他把它换成一个政治人物,类似于做了一个活动吧,玩这个游戏的人最多1-2天,但是它保持了一种生命力,我是随便想,如果你的游戏本身能够推出很多这样的活动,你们有没有玩过那个《瓦利奥世界》有100多款,200多款小游戏组成的,其实玩法都很接近,狂点鼻涕就被吸起来了,你每天出五关就可以延续它的生命周期,换句话说,生命周期也能够解决。

  问:还有一个问题,它生命周期虽然能长,现在的Social Game里面很多是源于道具收费的,如果你没有大的系统支撑这个道具,你也没有办法从这个角度收费,这个对整个HTML5也造成很大的困惑。

  徐城:这个我也爆一下料,《皇家怪盗》的游戏,这个游戏每个月收入是一千万美元,我不知道它做得怎么样,说实话,可是它挣到钱了,不是HTML5,甚至技术可能会更简单一些,我觉得它肯定是有机会的,关键是怎么抓住这个点。

  问:还有一个问题就是,刚才咱们也看到,我们有一个HTML5的游戏,我想了解一下,它现在是独立的一个网页就可以运行还是说咱们还是要通过相应的,牵到iPhone里面,或者Android商店里面,还是通过一个网址就可以独立运行?

  徐城:我们希望得到一个体验就是你在刷微博的时候,举两个例子,现在微博的广告是在顶上的,设想在微博的Feed流底下有一个广告,是一个HTML5游戏的活动页面,你刷到最下面,你刷完了,这时候发现说有一个叫做《切水果》大赛,你点过去,当下在那里屏幕一切你就在那边切水果了,三秒钟就大,并且可以切,切完分数一保存,可能发布到微博上,发到哪里不知道,可以跟好友一起分享,这是一种可能;第二种可能是我的宠物很寂寞,能不能帮我照料一下,他发到微博上,你点一下Feed方向,屏幕切过来,他的宠物就切过来,然后你点一下然后就喂它食物,我只是举个例子,这个是希望达到的最终的体验效果,是往这个方向走,它肯定跟APP STORE没关系,用APP STORE就跟NDS游戏没什么区别,我就开一个商店,只不过现在的商店是电子的,这个游戏卡带也是电子的,游戏好就放上面一点,游戏不好放下面一点,这是比较原始的方法,我们认为。

  问:我认为它现在回到了单机游戏的模式去了。

  徐城:对,但它有它的价值,所谓各取所需嘛,不管怎么样到最后各种需求沉淀下来,今天肯定还是有人在玩《切水果》,还有人在玩《最终幻想》,所以它一定还是在满足某些人的需求的。但是我想说,现在如果做一个HTML5,你发上去,你现在跟谁竞争?你在跟所有的欧美厂商在竞争?

  问:通过你刚刚的描述,我是不是可以这么理解,咱们以后做HTML5的游戏和微博的融合就相当于是可以认为一体的,可以进入Feed流里面。

  徐城:对,现在是这样的。

  赵春玲:现在就是这样的,我们有单独的,假如域名是GAME.WEIBO.CN,就是直接进入Feed流里面的。

  问:这块可能是一个最大的难点。

  徐城:对,是个很大的难点。

  问:我觉得你提的第一个问题就是加载的问题,这个问题通过我现在了解的技术手段,我觉得短期是咱们这种小企业或者个人是没办法解决的,这一块新浪这边会有相应的问题去克服这个问题吗?

  刘运利:我没听明白,什么东西是没法解决的?

  问:如果一个游戏达到一定的程度,我觉得它在500K这样一个量级的话是很难做到的,因为很多有吸引力的游戏应该都会超过这个数量级,这个就很难能达到刚才说的那个,30秒,或者十几秒。

  刘运利:我觉得其实是这样,我们今天仅有的一点数据的分享就是,我们能看到通过HTML5访问我们里面低于70%是通过Wi-Fi进来的,剩下30%是2G进来的。另外我也赞成徐城的观点,机会嘛,有危机才有机会,今天其实我们耳熟能详,在座的都玩过的游戏肯定是《贪食蛇》、《俄罗斯方块》,这才是真正顶级的游戏,最后其实是看你有没有很好的创意去满足客户的需求,而不是说200K就做不出游戏,其实很多东西我觉得还是我们没有优化出来,我最开始做手机游戏的时候,我很难想像100K,当时有一个什么56K,那当时最开始做的那几个版本,《波斯王子》是吧?几十K也是同样可以满足用户的需求,我觉得现在还是我们大家没去挖掘它,没却使劲往那方面去掳,我觉得靠我们这么多人的力量去满足客户的需求还是做不到那太笨了。

  问:谢谢!

  刘运利:还有吗?

  问:谢谢!不好意思,我在这儿先做一个小小的广告,我是热库网的,我们公司主要是在日本市场做游戏,我们可能在在座诸位当中是比较早做HTML5的,在座的我看到好多我们的合作伙伴,我们确实认为HTML5肯定是未来的方向,因为没得选。然后我在想,从以前我们做游戏的经验和感觉来看,对于我们中小团队来说,在未来只有做夜游可能是一个发展方向了。我不知道在座诸位有多少原来是做KJAVA的,能举一下手吗?我的意思是说就像刚才戴总也好,徐总提到的,欧洲市场ARPU值是蛮高的,我可以跟大家分享一个数据,我们在日本推出的游戏平均的ARPU值到两千日元以上是属于一个中等水平,日付费率能够到3%以上,也就说可能用户数会稍微少一点,但是日本市场确确实实,如果大家有创意的小团队做出来的东西相对来说养活团队问题不是特别大。

  刘运利:所以我觉得等会儿会议结束的时候可以说一说。

  徐城:我认为的确海外市场很好,但是海外市场的问题是可能很难快速得到用户的反馈,因为很多语言你不懂嘛。

  问:其实我们应该是介入微游戏第一款的游戏,我们希望新浪尽快地把支付和邀请平台可以加上,因为我们看到这可能是相对于Face Book我们缺的两个主要环节,但是这两个主要环节确实是非常重要的。

  刘运利:一个是支付,还有一个是邀请。

  赵春玲:邀请应该是在12月中旬会完成,支付的话还要写进日程表,因为支付一直说12月中旬,但是还不是很确定。

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