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HTML5 Canvas图像处理技巧

本文是从 HTML 5 Canvas Tutorial – Displaying Images 这篇文章翻译而来。

Canvas 标记很多年前就被当作一个新的 HTML 标记成员加入到了 HTML5 标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如 Flash 或 Java,而引入了 Canvas 标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的 canvas 标记的应用功能图像显示和处理。

图像来源

最常见的在 canvas 上画图的方法是使用 Javascript Image 对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif 等)基本上都没有问题。

图片可以从 DOM 中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。

// 抓取页面上已有的图片。

myImage = new Image ();

myImage.src = “image.png”;

大多数支持 canvas 标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的 onload 函数来进行判断。

// Create an image.

myImage = new Image ();

myImage.onload = function () {

// Draw image.

myImage.src = “image.png”;

在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。

基本绘画

在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。

drawImage (image, x, y)

var ctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 50, 50);

ctx.drawImage (myImage, 125, 125);

ctx.drawImage (myImage, 210, 210);

 

缩放及调整尺寸

改变图像的尺寸,你需要使用重载的 drawImage 函数,提供给它希望的宽度和高度参数。

drawImage (image, x, y, width, border=”1″ Height)

var ctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 50, 50, 100, 100);

ctx.drawImage (myImage, 125, 125, 200, 50);

ctx.drawImage (myImage, 210, 210, 500, 500);

这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。

图像裁剪

最后一个 drawImage 方法的功用是对图像进行裁剪。

drawImage (image,

sourceX,

sourceY,

sourceWidth,

sourceborder=”1″ Height,

destX,

destY,

destWidth,

destborder=”1″ Height)

参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。

var ctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100);

ctx.drawImage (myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150);

ctx.drawImage (myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220);  这些就是 HTML5 中的 canvas (画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。

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本文来源:https://www.51html5.com/a590.html

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